Juegos de Mesa
Las reglas de la casa, en el bolsillo. Cada juego abre con un resumen de una pantalla; debajo, el detalle para la duda que siempre sale a mitad de partida.
Ningún juego coincide con esa búsqueda.
Italia · capturas y recuento
Scopa
- 2 o 4 jugadores
- 40 cartas
- 15–30 min
- A 11 puntos
Cartas a repartir
- A cada jugador
- En la mesa
El resto queda de mazo. Cuando todos se quedan sin cartas, otras 3 a cada uno.
Jugadas válidas
Juegas una carta y solo puede pasar esto:
- Capturar una carta del mismo valor.
- Capturar un grupo que sume tu valor.
- No capturar: tu carta se queda en la mesa.
Escoba: si la captura vacía la mesa, 1 punto extra.
Cómo puntuar
Al acabar la mano, 4 puntos en juego más las escobas.
Preparación
Baraja española o italiana de 40 cartas: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo y Rey en cuatro palos.
- Reparte 3 cartas a cada jugador, de una en una.
- Pon 4 cartas boca arriba en el centro de la mesa.
- El resto forma el mazo, boca abajo.
Los cuatro palos
Oros, copas, espadas y bastos. Los oros son los que puntúan.
Valor de cada carta
Sirve una francesa quitando los 8, 9 y 10. Entonces = 8, = 9, = 10, y los oros son los diamantes .
Si en las 4 cartas iniciales de la mesa salen tres o cuatro reyes, se baraja y se reparte otra vez: con tantos dieces la mano se bloquea.
El turno
En tu turno juegas una sola carta. Solo puede pasar una de estas tres cosas:
- Coincide con una carta de la mesa. Te llevas las dos a tu montón.
- Coincide con la suma de varias. Te llevas todo ese grupo más tu carta.
- No coincide con nada. Tu carta se queda boca arriba en la mesa.
Si en la mesa hay una carta suelta del valor exacto, tienes que llevarte esa: no puedes elegir la combinación.
Un ejemplo
Mesa:
Juegas un . No hay ningún 7 suelto, así que capturas 2 + 5. El 6 y el rey se quedan. Si en vez de eso juegas un rey, te llevas el rey de la mesa.
Las cartas que queden en la mesa al acabar el mazo se las lleva el último jugador que capturó. Eso no cuenta como escoba.
La escoba
Si tu captura deja la mesa completamente vacía, has hecho una escoba: vale 1 punto y se suma tal cual al recuento final.
Se marca dejando esa carta atravesada y boca arriba en tu montón, para poder contarlas al terminar.
La escoba hecha con la última carta de la última mano no cuenta: la mesa se vacía de todas formas.
Puntuación
| Punto | Se lo lleva | Vale |
|---|---|---|
| Cartas | Quien tenga más de 20 cartas | 1 |
| Oros | Quien tenga más de 5 oros | 1 |
| Sietebello | Quien tenga el 7 de oros | 1 |
| Primera | La mejor combinación de cuatro palos | 1 |
| Escobas | Cada una suma | +1 |
Cómo se calcula la primera
Coge tu mejor carta de cada palo según esta tabla y suma los cuatro valores. Gana el total más alto. Si te falta un palo entero, pierdes la primera.
| Carta | 7 | 6 | A | 5 | 4 | 3 | 2 | Figura |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos | 21 | 18 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 10 |
Si hay empate en cartas, en oros o en la primera, ese punto no se lo lleva nadie.
Fin de la partida
Se juegan manos sucesivas hasta que alguien llega a 11 puntos. La mano siempre se termina: si los dos pasan de 11, gana quien tenga más; si empatan, se juega otra mano.
Variantes habituales
- Por parejas (4 jugadores). Compañeros en diagonal, puntuación conjunta y prohibido enseñar las cartas.
- Partida larga. A 16 o a 21 puntos en vez de a 11.
- Scopa d'Assi. Jugar un as limpia toda la mesa, pero no cuenta como escoba.
- Napola. Quien reúna el as, el 2 y el 3 de oros se lleva 3 puntos extra.
Solitario clásico
Solitario Pirámide
- 1 jugador
- 52 cartas
- 10 min
- Todo suma 13
Cartas a repartir
- Pirámide28 cartas en 7 filas
- Mazo24 cartas boca abajo
Cada carta tapa las dos de debajo. Solo la fila inferior empieza libre.
Movimientos válidos
Retirar dos cartas libres que sumen 13:
Libre = sin ninguna carta encima. El rey ya vale 13 y se va sin pareja.
Cómo se gana
Vaciando la pirámide entera antes de agotar las pasadas del mazo. Sin puntos: se gana o no se gana.
Preparación
- Reparte 28 cartas boca arriba formando una pirámide de 7 filas: 1 carta arriba, luego 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
- Cada carta tapa parcialmente a las dos que tiene debajo.
- Las 24 restantes son el mazo. A su lado se irá formando el descarte.
Valor de cada carta
Cómo se juega
Busca parejas que sumen exactamente 13 y retíralas. Solo valen las cartas libres, las que no tienen ninguna carta encima.
| Parejas que suman 13 | Va sola | ||
|---|---|---|---|
Qué se puede emparejar
- Dos cartas libres de la pirámide.
- Una de la pirámide con la carta de arriba del descarte.
- La carta que acabas de levantar del mazo con la que había debajo en el descarte.
Solo está en juego la carta superior del descarte. Lo que queda enterrado no vuelve hasta la siguiente pasada.
Mazo y descarte
Cuando no encuentres jugada, levanta una carta del mazo y ponla en el descarte. Puedes emparejarla enseguida o dejarla ahí.
Al agotarse el mazo, recoge el descarte sin barajar y vuelve a empezar. Lo habitual son 3 pasadas en total.
Con una sola pasada este solitario se gana muy pocas veces: es la versión dura. Con pasadas ilimitadas es bastante asequible. Decídelo antes de empezar y no lo cambies a mitad.
Ganar y perder
Ganas si retiras las 28 cartas de la pirámide. Lo que sobre en mazo y descarte da igual.
Pierdes cuando se acaban las pasadas y todavía queda pirámide en pie. Una variante más exigente pide vaciar también mazo y descarte.
Estrategia
- Mira antes de tocar. Recorre la pirámide y localiza las repetidas: si hay dos reinas y un solo as visible, el orden en que los gastes decide la partida.
- Prioriza lo que desbloquea dos. Una jugada que libera dos cartas nuevas vale más que una que libera una.
- Abre por los lados. Las esquinas se vacían antes y dan acceso al centro, que es donde siempre se atasca.
- No quemes reyes sin motivo. Retirarlos es gratis, pero hazlo cuando estorben: mientras siguen puestos solo molestan a lo que tapan.
- Guarda el descarte. Si la carta de arriba te sirve más adelante, a veces conviene no gastarla y seguir levantando.
Juego de escalada para dos
Crisps!
- 2 jugadores
- 40 cartas
- 15–25 min
- A 3 puntos
Cartas a repartir
- A cada jugador12 cartas
- Apartadas4 cartas
- Boca arriba1 carta
- Mazo de robo11 cartas = 6 rondas
Mazo: 4 copias de cada rango, del 2 al 10 y la Dama. Los palos no se usan.
Jugadas válidas
- Individual
- Pareja
- Secuencia
- Escalera
- Trío esp.
- Póker esp.
Responder pide mismo tipo, misma longitud y rango igual o superior. Las damas no entran en secuencias ni escaleras.
Cuando se acaba el mazo
A la sexta ronda el mazo se vacía. Desde ahí no hay carta boca arriba y no se roba más: se siguen jugando rondas igual, pero las manos ya solo bajan. El reparto acaba cuando alguien juega su última carta.
Cómo puntuar
Quien juega su última carta gana el reparto: 1 punto. El primero en llegar a 3 puntos gana la partida.
El reparto
La partida son varios repartos, y cada reparto son varias rondas. Cada reparto se monta en cinco pasos, en este orden:
- Baraja y da 12 cartas a cada jugador. Puedes reordenarlas; se mantienen ocultas.
- Aparta 4 cartas boca abajo. No se usan en ese reparto.
- El resto, boca abajo, forma el mazo de robo.
- Descubre 1 carta boca arriba junto al mazo.
- Se juegan rondas hasta que alguien juega su última carta.
El mazo
Cuatro copias de cada rango, de menor a mayor:
Quita ases, jotas y reyes. Te quedan del 2 al 10 y las cuatro damas como carta alta. Los palos dan igual: solo cuenta el número.
Quién empieza
- Primer reparto: empieza quien tenga más hambre. Lo dice el reglamento, en serio.
- Repartos siguientes: empieza quien vaya peor de puntos. Si van empatados, el que no empezó el reparto anterior.
En tu turno
O juegas una combinación o pasas. No hay más opciones.
Quien abre la ronda puede jugar cualquier combinación. A partir de ahí, cada jugada debe ser igual o más fuerte que la anterior.
Combinaciones estándar
| Combinación | Qué es | Ejemplo |
|---|---|---|
| Individual | Una carta suelta | |
| Pareja | 2 cartas iguales | |
| Secuencia | 3 o más consecutivas | |
| Escalera | 2 o más parejas consecutivas |
Combinaciones especiales
| Combinación | Qué es | Ejemplo |
|---|---|---|
| Trío | 3 cartas iguales | |
| Póker | 4 cartas iguales |
La dama no puede entrar ni en secuencias ni en escaleras. Solo se juega suelta, en pareja o dentro de un trío o un póker.
Qué gana a qué
Una combinación estándar
Se puede jugar si cumple las dos cosas:
- Es del mismo tipo y la misma longitud que la anterior.
- Sus cartas son de rango igual o superior.
No hace falta superar: una pareja de sietes responde a otra pareja de sietes y sigue la ronda. Esto es lo que más despista al empezar.
Una combinación especial
Se puede jugar si cumple alguna de estas tres:
- La combinación estándar anterior es una dama suelta o una pareja de damas.
- Tiene la misma longitud que la especial anterior pero de rango superior.
- Es más larga que la especial anterior.
Un trío o un póker no pisan cualquier jugada: hace falta que la anterior sea exactamente una dama sola o dos damas. Por eso soltar una dama gana la ronda casi siempre… salvo que el rival guarde un trío.
Fin de ronda y robo
Una ronda puede acabar de dos maneras.
1 · Alguien pasa
Pasar termina la ronda de inmediato. Se retiran todas las cartas jugadas y cada jugador roba una carta:
- El que no pasó elige entre la carta boca arriba y la de arriba del mazo.
- El que pasó se lleva la que queda.
- Se descubre una carta nueva boca arriba y el que no pasó abre la ronda siguiente.
No se pone carta boca arriba y no se roba más durante lo que quede de reparto. Está detallado abajo: cuando se acaba el mazo.
2 · Alguien juega su última carta
Gana 1 punto y empieza un reparto nuevo inmediatamente. El primero en llegar a 3 puntos gana la partida.
Ganar rondas te devuelve cartas a la mano. Vaciarla no va de ganar mucho, va de soltar combinaciones largas.
Cuando se acaba el mazo
Pasa en todos los repartos que duran un poco, así que conviene verlo venir. El mazo da para seis rondas exactas y luego el reparto sigue, pero en seco.
Cuántas rondas aguanta
De las 40 cartas, 24 van a las manos, 4 se apartan y 1 se descubre boca arriba: en el mazo quedan 11. Cada fin de ronda se gastan dos: la que roba uno de los dos del mazo (el otro coge la que está boca arriba) y la que se descubre después.
En la sexta ronda solo queda una carta en el mazo: entre ella y la que está boca arriba se completa el último robo de los dos jugadores, y ya no hay carta que descubrir. Cada jugador ha metido 6 cartas en la mano a lo largo del reparto.
Y a partir de ahí
- No se roba. Las rondas acaban igual —alguien pasa— pero después no se coge nada y no se descubre ninguna carta.
- Todo lo demás sigue idéntico. Quien gana la ronda abre la siguiente, y se responde con las mismas reglas de tipo, longitud y rango.
- Las manos ya solo bajan. Mientras había mazo podías recuperar cartas; ahora cada combinación que sueltas es terreno ganado.
- El reparto acaba de una sola manera: cuando alguien juega su última carta. Se lleva 1 punto y se reparte de nuevo, barajando las 40 otra vez.
Que se acabe el mazo no acaba el reparto ni lo empata: se juega hasta que una mano se queda vacía, aunque queden muchas rondas por delante. Y no hay bloqueo posible: el que no pueda responder pasa, la ronda se cierra y la abre el otro.
Con el reparto estándar no ocurre: 11 es impar, así que la última del mazo se va junto con la de boca arriba. Si jugáis con otro número de cartas apartadas y se os desemparejan, lo coherente es que el que no pasó se lleve la carta boca arriba y el otro se quede sin robar, y de ahí en adelante en seco. Esto es regla de la casa, no del reglamento.
Cómo cambia el juego
- Antes del corte, acumula. Ganar rondas te da cartas y además te deja elegir la mejor de las dos. Las seis primeras rondas son las que te montan la mano.
- Guarda una jugada larga para el final. Una secuencia o una escalera larga en seco vacía media mano de golpe, y el rival ya no repone.
- Cuenta lo que le queda. Sin mazo, las cartas del rival son un número cerrado: lo que ha robado menos lo que ha jugado. Es la parte del reparto donde de verdad se puede calcular.
- Las damas valen más en seco. Cerrar una ronda con una dama te devuelve la apertura sin coste, y el rival ya no puede robar el trío que le faltaba.
Ejemplo de dos rondas
- Ronda 1 · abre Ana
- Anapareja
- Bruiguala, y vale
- Anapareja mayor
- Brupasafin de ronda
- Roban · Ana elige primero, Bru se lleva la otra
- Ronda 2 · abre Ana
- Anaindividual
- Brudama, la más alta
- Anatrío sobre dama sola
- Brutrío mayor
- AnapasaBru roba primero y abre
Crisps · diseño de Shreesh Bhat, desarrollo y nombre de Sean Ross. Resumen basado en el reglamento oficial v1.11 (27-sep-2025).
Vietnam · el juego del tiến lên
Tien Len
- 2–4 jugadores
- 52 cartas
- 13 cartas cada uno
- 20 min
Cartas a repartir
- A cada jugador13 cartas
- Abre la partida
Y su primera jugada tiene que incluir esa carta. No hay mazo: se reparte todo.
Jugadas válidas
- Individual
- Pareja
- Trío
- Escalera
También póker (4 iguales) y escalera de parejas (3+ parejas seguidas). Responder pide mismo tipo, misma longitud y rango mayor.
Cómo se gana
El primero que se queda sin cartas gana; el último que quede con cartas pierde. Los demás se reparten los puestos de en medio.
Orden de las cartas
Lo primero que hay que interiorizar: el 2 no vale dos, vale más que el as.
Y el palo desempata
Entre dos cartas del mismo número gana la del palo más alto. La carta más fuerte de la baraja es el y la más débil el .
Preparación
- Reparte 13 cartas a cada jugador. Con 4 jugadores se usa la baraja entera.
- En la primera partida abre quien tenga el 3 de picas, y su jugada debe incluir esa carta: suelta, en pareja, en escalera, donde sea.
- En las siguientes partidas abre el ganador de la anterior, con lo que quiera.
Lo más extendido es jugar en sentido antihorario, aunque hay mesas que van al revés. Acordadlo antes de repartir: cambia bastante a quién le toca justo después de ti.
Jugadas válidas
| Jugada | Qué es | Ejemplo |
|---|---|---|
| Individual | Una carta | |
| Pareja | 2 del mismo número | |
| Trío | 3 del mismo número | |
| Póker | 4 del mismo número | |
| Escalera | 3 o más seguidas, palos libres | |
| Escalera de parejas | 3 o más parejas seguidas |
Los doses no pueden formar parte de escaleras ni de escaleras de parejas. La escalera más alta acaba en el as.
La baza
- Quien abre pone una jugada válida y fija la clase y la longitud para toda la baza.
- Los demás, por turno, superan con la misma clase, la misma cantidad de cartas y rango más alto. Se compara la carta más alta; si empatan en número, manda el palo.
- Quien no puede o no quiere, pasa, y queda fuera hasta el final de esa baza.
- Cuando todos los demás pasan, el último que jugó gana la baza y abre una nueva con lo que quiera.
Alguien abre con una escalera de tres: solo valen escaleras de exactamente tres cartas que empiecen más arriba. Una de cuatro no sirve.
Cortes contra los doses
Los doses son casi imbatibles jugando normal, así que existen jugadas que los matan fuera de la escalada. En vietnamita, chặt.
| Corte | Puede matar |
|---|---|
| 3 parejas consecutivas p. ej. 8-8-9-9-10-10 | Un 2 suelto |
| Póker 4 cartas iguales | Un 2 suelto, y también 3 parejas consecutivas |
| 4 parejas consecutivas | Una pareja de doses, un póker y 3 parejas consecutivas |
Un corte se puede cortar a su vez con otro corte superior según la misma tabla. Fuera de eso, el corte gana la baza.
Hay mesas donde cinco parejas consecutivas matan un trío de doses, y otras donde los cortes directamente no existen. Igual que el sentido de juego: se pacta antes.
Fin de la partida
El primero que se queda sin cartas gana. El resto sigue jugando para repartirse el segundo y el tercer puesto; el último que quede con cartas pierde.
Reglas opcionales
- Victoria instantánea. Enseñar la mano nada más repartir y ganar de golpe con cuatro doses, seis parejas o una escalera corrida del 3 al as.
- Penalizaciones. Quedarte con doses en la mano al final cuesta puntos extra.
- Con 2 o 3 jugadores. Se reparten igualmente 13 cartas a cada uno y el resto de la baraja se deja fuera.
Estados Unidos · nueve hoyos con cartas
Golf
- 2–6 jugadores
- 52 cartas
- 6 cartas cada uno
- 9 rondas
- 30 min
Cartas a repartir
- A cada jugador6 boca abajo, en 2 × 3
- Antes de empezarcada uno destapa 2
- El restomazo, y una carta al descarte
Las cuatro que siguen tapadas no se miran: no sabes lo que tienes hasta que las cambias o las destapas.
Lo que vale cada carta
Y dos cartas del mismo número en la misma columna se anulan: cero las dos.
Tu turno
Roba la tapada del mazo o la de arriba del descarte, y cámbiala por cualquiera de tus seis: la que sacas se va al descarte boca arriba. Si la robaste del mazo puedes también tirarla sin usarla y destapar una de las tuyas.
Cómo se gana
La ronda acaba cuando alguien tiene las seis boca arriba; los demás juegan un último turno. Se juegan 9 rondas («hoyos») y gana quien menos suma, como en el golf de verdad.
Preparación
Con 2–4 jugadores basta una baraja de 52. De 5 en adelante, junta dos barajas.
- Reparte 6 cartas boca abajo a cada uno. Cada jugador las coloca delante en dos filas de tres, sin mirarlas.
- El resto de la baraja va al centro boca abajo (el mazo) y se voltea la primera carta al lado para abrir el descarte.
- Cada jugador destapa dos de sus seis, las que quiera, y las deja boca arriba en su sitio.
- Empieza el jugador a la izquierda del que reparte y se sigue en el sentido de las agujas del reloj.
Dos destapadas al principio y cuatro por descubrir. Lo que se anula son las columnas, no las filas.
Cada hueco de la rejilla es fijo. Cuando cambias una carta, la nueva entra en el mismo hueco boca arriba: por eso conviene mirar en qué columna la metes.
Valores y columnas
| Carta | Puntos | Detalle |
|---|---|---|
| Rey | 0 | La mejor carta del juego |
| Dos | −2 | Resta; mejor aún si te salen dos |
| As | 1 | |
| 3 al 10 | 3–10 | Su propio número |
| J y Q | 10 | Las peores, junto al 10 |
| Comodín | −2 | Solo si jugáis con comodines |
Parejas en columna
Si las dos cartas de una misma columna tienen el mismo número, la columna vale cero: las dos se anulan, valgan lo que valgan por separado.
Columna 1: 7 + 7 = 0 · columna 2: 0 + 9 = 9 · columna 3: −2 + 10 = 8. Total de la ronda: 17.
Una pareja de reyes ya sumaba cero, así que anularla no gana nada. Y una pareja de doses pierde los −4: si te salen dos doses, ponlos en columnas distintas.
El turno
En tu turno haces una sola cosa, y siempre acaba con una carta boca arriba en el descarte.
- Roba una carta: la tapada de arriba del mazo o la de arriba del descarte.
- Cámbiala por cualquiera de tus seis cartas, tapada o destapada. La carta que sacas de tu rejilla se va al descarte boca arriba, y la nueva se queda en ese hueco boca arriba.
- O tírala, si la robaste del mazo: la pones en el descarte y, en vez de cambiar nada, destapas una de tus cartas tapadas.
La carta del descarte no se puede tirar de vuelta. Si la coges, tienes que meterla en tu rejilla. Tirar y destapar solo vale con la carta del mazo.
- Turno de Ana
- Anaroba del mazo
- Anasaca su dama y tapa el hueco con el rey
- Turno de Bru · la dama está arriba del descarte
- Bruya tiene una Q: la coge y hace columna
- La columna de damas de Bru vale 0
Coge el descarte menos su carta de arriba, barájalo y forma un mazo nuevo. La carta de arriba se queda como descarte.
Cierre de la ronda
- En cuanto un jugador tiene las seis cartas boca arriba, la ronda entra en su último giro.
- Cada uno de los demás juega un turno más, uno solo.
- Después todo el mundo destapa lo que le quede tapado y se cuenta.
Quien cierra corta el juego de los demás, pero también se queda con lo que tenga: si cierras con un 10 y una J a la vista, los demás tienen un turno para arreglar su rejilla y tú ninguno.
Hay mesas que juegan una variante más dura: quien cierra tiene que ir en cabeza o le doblan sus puntos de la ronda. Se pacta antes de la primera.
Recuento y las nueve rondas
Cada jugador suma sus seis cartas columna por columna, anulando las parejas. Se apunta en una tabla de nueve rondas, igual que la tarjeta de un campo de golf.
| Hoyo | Ana | Bru | Cris |
|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 4 | −2 |
| 2 | 8 | 21 | 12 |
| 3 | 0 | 9 | 14 |
| …tras 9 | 61 | 73 | 58 |
Gana el total más bajo de los nueve hoyos. Se pueden jugar 18 si hay tiempo, o cortar en 9 sin más.
Si dos jugadores acaban igualados, se juega un hoyo de desempate solo entre ellos.
Variantes
El Golf se juega con 4, 6 o 9 cartas. El motor es el mismo; cambia la rejilla y lo que se anula.
| Versión | Rejilla | Qué se anula |
|---|---|---|
| Golf de 4 | 2 × 2, se destapa 1 | Dos iguales en columna, o las cuatro iguales |
| Golf de 6 la versión de esta ficha | 2 × 3, se destapan 2 | Dos iguales en columna |
| Golf de 9 | 3 × 3, se destapan 3 | Tres iguales en fila, columna o diagonal |
Otras reglas de la casa
- Comodines a −2. Se añaden dos comodines a la baraja y valen −2, como el dos.
- Reyes a −1. Algunas mesas les dan −1 en vez de 0, para premiar al que los guarda.
- Sin tirar y destapar. Versión estricta: la carta robada siempre entra en la rejilla; nunca se destapa a pelo.
- Filas además de columnas. En el de 6, tres iguales en una fila también valen cero.
Existe además un solitario llamado Golf, de un solo jugador, que no tiene nada que ver con esto. Estas reglas son las del juego de rejilla, el que se juega en mesa con varios.
Estados Unidos · bazas que nadie quiere
Hearts
- 3–6 jugadores
- 4 es lo ideal
- 52 cartas
- 13 cartas cada uno
- 30 min
Cartas a repartir
- A cada jugador13 cartas (con 4 jugadores)
- Abre la mano
No hay mazo ni triunfo: se reparte todo y el as es la carta alta de cada palo.
Lo que pinta puntos
- Cada corazón1 punto
- La dama de picas13 puntos
En cada mano se reparten exactamente 26 puntos. Y los puntos son malos: se trata de no cargar con ellos.
Las tres reglas de la baza
1. Si tienes el palo de salida, tienes que servirlo.
2. En la primera baza no se tiran corazones ni la dama de picas.
3. No se puede abrir con corazones hasta que alguien los haya «roto» descartando uno.
Cómo se gana
La partida acaba cuando alguien llega a 100 puntos, y gana quien menos tenga en ese momento. Salvo que hagas la luna: si te llevas los 26 puntos de la mano, se los comen los demás.
Preparación
Cada jugador va por su cuenta: no hay parejas ni equipos, aunque medio juego consista en pasarle el marrón a otro.
- Baraja de 52 cartas. En cada palo el orden es el normal: 2 la más baja, as la más alta.
- Reparte de una en una hasta acabar la baraja. Con cuatro jugadores salen 13 cartas a cada uno.
- Antes de jugar, cada uno pasa tres cartas a otro jugador (mano siguiente).
- Abre quien tenga el 2 de tréboles y está obligado a jugarlo en la primera baza.
Si no sois cuatro
Se quitan cartas de la baraja para que todos tengan las mismas, y abre el trébol más bajo que quede en juego.
| Jugadores | Cartas fuera | En mano | Abre |
|---|---|---|---|
| 3 | 17 | ||
| 4 | ninguna | 13 | |
| 5 | 10 | ||
| 6 | 8 |
Hay una variante de dos jugadores con su propia ficha: Hearts a 2 jugadores. Cambia bastante — baraja recortada de 28 cartas y corazones al triunfo — así que no la juegues de memoria.
El pase de tres cartas
Antes de la primera baza, cada jugador elige tres cartas de su mano y las pasa boca abajo. La dirección rota mano a mano:
| Mano | Pase |
|---|---|
| 1.ª | Tres cartas a la izquierda |
| 2.ª | Tres cartas a la derecha |
| 3.ª | Tres cartas al de enfrente |
| 4.ª | Sin pase: se juega la mano tal cual |
Y a partir de la quinta se vuelve a empezar por la izquierda. Con tres o cinco jugadores se alterna izquierda, derecha y sin pase.
Todos pasan a la vez y boca abajo, y nadie mira lo que recibe hasta haber entregado lo suyo. Si no, el último en pasar jugaría con ventaja.
Qué se pasa
- La dama de picas, si no tienes picas bajas con las que protegerla.
- Los corazones altos: A, K, Q de corazones se llevan bazas que no quieres.
- Un palo entero, si te quedan dos o tres cartas de él: quedarte «fallo» te deja descartar basura toda la mano.
La baza
- Quien abre pone una carta y ese es el palo de la baza.
- Los demás, por turno y en el sentido de las agujas del reloj, sirven ese palo si lo tienen. Sin obligación de subir: vale cualquier carta del palo.
- El que no tenga el palo descarta lo que quiera, y ahí es donde se sueltan los corazones y la dama.
- Gana la baza la carta más alta del palo de salida. Se lleva las cuatro cartas boca abajo y abre la siguiente.
No hay triunfo: un 2 de picas no gana nunca a un 3 de corazones si el palo de salida son corazones. Solo cuenta el palo con el que se abrió.
- Primera baza · abre el 2 de tréboles
- Anasalida obligada
- Brusirve el palo
- Crissirve el palo
- Danisin tréboles: descarta
- Gana Bru con el rey · 0 puntos en la baza
- Más adelante · abre Bru con diamantes
- Bruva ganando
- Crissirve
- Danisin diamantes: le suelta la dama
- Anasirve
- Bru se lleva la baza y sus 13 puntos
Las dos prohibiciones
En la primera baza no se puede tirar ningún corazón ni la dama de picas, ni siquiera descartando. Si tu mano es toda corazones y la dama, entonces sí: se permite.
No se puede abrir una baza con corazones hasta que estén rotos, es decir, hasta que alguien haya tirado un corazón descartando en una baza anterior. Excepción: si solo te quedan corazones en la mano, abres con corazones.
Servir corazones cuando corazones es el palo de salida siempre se puede, obviamente.
La dama de picas no cierra nada: se puede abrir con picas desde la primera baza y, de hecho, sacar picas bajas es la forma clásica de obligar a que la dama salga.
Puntos
Acabada la mano, cada jugador mira las bazas que se ha llevado y cuenta:
| Carta | Puntos | En la baraja |
|---|---|---|
| Cada corazón | 1 | 13 |
| Dama de picas | 13 | 1 |
| Todo lo demás | 0 | 38 |
| Total por mano | 26 | — |
Da igual cuántas bazas ganes: ganar diez bazas limpias vale cero. Lo único que cuenta son los corazones y la dama que te queden dentro.
Cómo se apunta
Los puntos de cada mano se suman al total de cada jugador y se sigue jugando manos hasta que alguien pase del límite. Una anotación típica de cuatro manos:
| Mano | Ana | Bru | Cris | Dani |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 13 | 10 | 0 |
| 2 | 0 | 4 | 8 | 14 |
| 3 luna de Cris | 26 | 26 | 0 | 26 |
| Total | 29 | 43 | 18 | 40 |
La luna
Si un jugador se lleva los 26 puntos de la mano —los trece corazones y la dama de picas— ha hecho la luna (shooting the moon) y la puntuación se le da la vuelta:
- 26 puntos a cada uno de los demás, y cero para él. Es la forma habitual.
- O, si lo preferís, −26 para él y cero a los demás. Elegid una antes de empezar; cambia mucho cuando alguien va muy adelantado.
La luna es 26 o nada. Si intentas llevarte todo y se te escapa un solo corazón al final, te comes los 25 puntos que sí has cogido. Es la jugada que decide las partidas, en los dos sentidos.
Para cortarle la luna a alguien basta con quedarte una baza: si ves que va limpio y con todas las bazas, coge una aunque te lleves puntos.
Variante: el sol
Algunas mesas premian llevarse las trece bazas (no solo los 26 puntos) con 52 en vez de 26. Es opcional y poco frecuente.
Fin de la partida y variantes
Se juegan manos hasta que un jugador llega o pasa de 100 puntos. En ese momento la partida acaba y gana quien tenga menos: el que llega a 100 solo es el que cierra, no necesariamente el que pierde... aunque casi siempre lo es.
- Partida corta. A 50 en vez de 100, para una ronda rápida.
- Empate arriba. Si al cerrar hay dos empatados en el mínimo, se juega una mano más solo entre ellos.
- Jota de diamantes. La vale −10. Se llama la variante ómnibus y hace que haya una baza que sí quieres ganar.
- Cien exactos se borran. Regla de la casa muy extendida: si tu total cae justo en 100, se te resta 100 y sigues. Acaba partidas de dos horas.
- Sin pase. Se juega la mano tal como sale. Más rápido y más azaroso.
- Dama de picas cierra picas. Variante: no se puede abrir con picas hasta que la dama haya salido.
Luna a 26 o a −26 · límite a 50 o a 100 · jota de diamantes sí o no · qué pasa con los 100 exactos. Todo lo demás es estándar.
Tácticas
- Guarda tréboles y diamantes bajos. Son tus cartas de salir sin arriesgar nada.
- Quédate fallo de un palo. Un palo del que no tengas nada es una papelera: cada vez que sale, sueltas un corazón o la dama.
- Cuenta las picas. Si tienes A o K de picas sin picas bajas de escolta, vas a comerte la dama. Con cuatro o cinco picas pequeñas, en cambio, puedes atacar tú.
- Al final no ganes bazas. Las últimas bazas son las que traen corazones. Guarda alguna carta baja para no tener que llevártelas.
- Mira si alguien va a por la luna. Un jugador que gana baza tras baza sin recoger nada es el que te va a meter 26. Córtale a tiempo.
Gana el que sabe perder bazas a propósito.
Variante · baraja de 28 y corazones al triunfo
Hearts a 2
- 2 jugadores
- 28 cartas
- 13 cada uno
- 13 bazas
- 20 puntos por mano
- 15 min
La baraja: quita seis rangos
Fuera 3, 5, 7, 9, J y K de todos los palos. Quedan 28 cartas:
Ojo a lo que eso hace: en cada palo la dama es la segunda más alta, solo por debajo del as.
Los corazones son triunfo
No es el Hearts de siempre: aquí un corazón gana cualquier baza en la que se juegue. Y como los corazones son los que pintan puntos, cortar con uno significa ganar la baza y comerte el punto.
Cartas a repartir
- Primero, a un lado1 carta muerta
- A cada jugador13 cartas, de una en una
- La que sobratambién muerta
- Abre la mano
Dos cartas muertas que nadie ve. Sin pase y sin mazo para robar: 13 bazas y se cuenta.
Puntos
- Cada corazón hay 71 punto
- Dama de picas13 puntos
Total: 20 puntos por mano. Pierde el primero que llega a 100; gana el que menos tenga.
La baraja recortada
Coge una baraja francesa de 52 y quita el 3, el 5, el 7, el 9, la J y la K de los cuatro palos. Te quedan 28 cartas: siete rangos por palo.
| Se quedan | Se van |
|---|---|
| 2 · 4 · 6 · 8 · 10 · Q · A 7 de cada palo, 28 en total | 3 · 5 · 7 · 9 · J · K 24 cartas fuera |
El orden dentro de cada palo
Sin J ni K, la dama es la segunda carta más alta de su palo. A la solo la mata el : si sacas picas y el rival tiene la dama, se la va a llevar él… y si la tienes tú, es casi imposible soltarla sirviendo el palo.
Y quedan 7 corazones (2, 4, 6, 8, 10, Q y A), que son los 7 puntos sueltos de la mano.
El reparto
- Con la baraja de 28, da una carta a un lado boca abajo: es una carta muerta y no se usa en esa mano.
- Reparte 13 cartas a cada jugador, de una en una.
- Sobra una carta: también muerta, al lado de la otra. En total 2 cartas muertas que ninguno de los dos ve.
- No hay pase de cartas y no hay mazo para robar. Se juegan las 13 bazas y se cuenta.
Quién abre
Abre quien tenga el 2 de tréboles, y está obligado a jugarlo en la primera baza. Si está muerto, se baja por la escalera de tréboles:
| Abre con | Cuándo |
|---|---|
| 2 de tréboles | Lo normal |
| 4 de tréboles | Si el 2 es una de las cartas muertas |
| 6 de tréboles | Si el 2 y el 4 están muertos. Rarísimo, pero puede pasar |
Los corazones son triunfo
Esta es la diferencia grande con el Hearts normal, y la que hay que tener clara antes de empezar.
Gana la baza el corazón más alto; si no se ha jugado ningún corazón, gana la carta más alta del palo de salida. Un corazón, por bajo que sea, corta cualquier otro palo.
Los corazones son a la vez el triunfo y los puntos. Si cortas con un corazón ganas la baza, sí, pero ese corazón cae en tu montón y vale 1 punto en tu contra. Ganar bazas con triunfo aquí es pagar por ellas.
Cuándo se pueden jugar
De entrada no se puede jugar ningún corazón hasta que el palo esté «roto». Se rompen cuando un jugador no puede servir el palo de salida, o cuando solo le quedan picas en la mano. A partir de ese momento, los corazones están libres.
Casi siempre por la primera vía: alguien se queda fallo del palo que se ha jugado, y en ese mismo momento ya puede cortar con corazón. Fíjate en que la restricción es más dura que en el Hearts de cuatro: allí solo prohíbe abrir con corazones, aquí prohíbe jugarlos.
La dama de picas es la excepción: se puede jugar en cualquier momento, desde la primera baza y sin que nada tenga que estar roto.
La baza
- Uno abre con una carta: ese es el palo de la baza.
- El otro tiene que servir ese palo si lo tiene, con la carta del palo que quiera.
- Si no tiene el palo, juega la carta que quiera: ahí es donde se corta con corazón o se suelta la dama.
- Gana el corazón más alto jugado, o si no hay corazones, la carta más alta del palo de salida.
- Quien gana la baza abre la siguiente. Se juega así hasta agotar las 13 cartas.
- Baza 1 · abre el 2 de tréboles
- Anasalida obligada
- Brusirve tréboles y gana
- Baza limpia: 0 puntos. Abre Bru
- Bru abre con el as de tréboles
- Brula más alta del palo
- Anasin tréboles: corta con corazón
- Ana gana la baza con un 2… y se lleva 1 punto
- Ana abre con el as de diamantes
- Anava ganando
- Brusin diamantes: le suelta la dama
- La pica no gana nada: Ana se lleva la baza y sus 13 puntos
Ese último ejemplo es el corazón del juego: la dama de picas no gana bazas, así que se regala descartándola en una baza que va a ganar el rival.
Puntos
| Carta | Cuántas | Puntos |
|---|---|---|
| Cada corazón | 7 | 1 cada uno |
| Dama de picas | 1 | 13 |
| Total de la mano | 8 | 20 |
Cada jugador cuenta los corazones que tenga en sus bazas y suma 13 si se llevó la dama. Los puntos se acumulan mano a mano.
13 contra 7. Toda la mano gira alrededor de quién se come la ; los corazones son calderilla en comparación.
Cartas muertas
Las dos cartas apartadas pueden ser corazones o la propia dama de picas, así que hay manos en las que no están los 20 puntos en juego. Nadie sabe cuáles faltan hasta que la mano termina y no cuadran las cuentas.
La luna
Si un jugador se lleva todos los corazones y la dama de picas, ha hecho la luna: 0 puntos para él y 20 para el rival.
Si algún corazón o la dama están muertos, hacer la luna es llevarse todas las cartas de punto que sí estaban en juego. No hace falta lo que no se repartió.
| Mano | Ana | Bru |
|---|---|---|
| 1 | 13 | 7 |
| 2 | 4 | 16 |
| 3 luna de Bru | 20 | 0 |
| Total | 37 | 23 |
Fin de la partida
Se juegan manos hasta que un jugador llega a 100 puntos. Ese pierde: gana el que tenga menos.
Puede ocurrir con una luna. En ese caso se sigue jugando manos hasta deshacer el empate.
A 20 puntos por mano, una partida completa son unas diez manos. Si queréis algo más corto, bajad el límite a 50.
Diferencias con el Hearts de cuatro
| Hearts de 4 | Hearts a 2 | |
|---|---|---|
| Baraja | 52 completas | 28: fuera 3, 5, 7, 9, J y K |
| Triunfo | No hay | Los corazones |
| Cartas sin repartir | Ninguna | 2 muertas, nadie las ve |
| Pase de 3 cartas | Sí, rotando | No |
| Bazas por mano | 13 | 13 |
| Puntos por mano | 26 | 20 (7 + 13) |
| Corazones cerrados | Solo prohíbe abrir | Prohíbe jugarlos |
| Primera baza | Sin puntos | La dama se puede tirar ya |
| La luna | 26 a cada rival | 20 al rival |
| Fin | Alguien llega a 100 | Igual: el que llega, pierde |
Las reglas del juego base están en la ficha de Hearts.
Circula un Hearts de dos distinto, con la baraja entera: 13 cartas a cada uno, las otras 26 en un mazo y se roba una carta tras cada baza. No es la de esta ficha; si alguien te la propone, pactad cuál jugáis antes de repartir.
Tácticas
- El as de picas es un peligro, no un seguro. Si abres con él y el rival sirve la dama, ganas la baza y te comes los 13. Mejor quitárselo de encima o quedarse picas pequeñas.
- Saca picas bajas. Es la forma de forzar la dama: si al rival le quedan pocas picas y tiene que servir, la suelta y gana su propia baza de 13 puntos.
- Si la dama te toca a ti, fuera cuanto antes. Espera una baza de otro palo en la que vayas a fallar y suéltala ahí: al no ganar bazas, se la lleva quien gane la baza. Cuanto más esperes, más riesgo de que te obliguen a servirla en picas.
- Cortar sale caro. Cada corazón con el que ganas una baza es un punto tuyo. A veces lo mejor es servir el palo y perder la baza a propósito.
- Guarda corazones bajos. Si tienes que cortar, mejor con el 2 que con el as: mismo efecto en la baza, y te evita quedarte con el corazón más alto para el final.
- Cuenta las ocho cartas de punto. Siete corazones y la dama. Si acaba la mano y no aparecen todas, estaban en las dos muertas.
- La luna es viable. Solo hay un rival y ocho cartas de punto. Y le da la vuelta al as de picas: lo que el resto de la mano es un lastre, yendo a por la luna es justo lo que necesitas para capturar la dama. Por lo mismo, si ves que el rival va limpio, córtale quedándote una baza de punto.
Resumen de la versión de 2 Player Hearts de gamerules.com, la del vídeo de Riffle Shuffle & Roll.
David Parlett · bazas para dos, en dos platos
Duck Soup
- 2 jugadores
- 52 cartas
- 13 cada uno
- A 250 puntos
Cartas a repartir
- A cada jugador13 cartas, de una en una
- El restomazo boca abajo
- Del mazola de arriba, boca arriba
Sale el que no reparte. El reparto se alterna.
Dos platos
Duck, mientras hay mazo: tras cada baza se roba, y gana la carta más baja del palo de salida. El as es la más baja.
Soup, sin mazo: se juegan las manos hasta el final, y gana la más alta. El as es la más alta.
La baza
No hay que servir y no hay triunfo. Si el otro juega de otro palo, gana el que salió. Una baza de un solo palo vale 1; una de dos palos vale 2.
¡Quack!
Responder con el mismo número que la carta de salida te da la baza, y doble. Hay que decir «Quack!»: si no, la gana el otro.
Cómo se gana
Los puntos del reparto son Duck × Soup: se multiplican. Se juega a 250, que suelen ser dos repartos.
Cartas y reparto
Baraja francesa completa, 52 cartas, en su orden normal. Lo único raro es el as, que cambia de sitio según el plato.
- Reparte 13 cartas a cada uno, de una en una. Los repartos se alternan.
- El resto va al centro boca abajo: es el mazo.
- Da la vuelta a la carta de arriba del mazo y déjala boca arriba encima.
- Sale a la primera baza el que no ha repartido.
Así se sabe qué se va a llevar el que gane la baza. La idea es de un jugador en BoardGameGeek y Parlett la incorporó a las reglas: según él, «mejora el juego». Además nadie se olvida de robar.
Los dos platos
Duck · el primer plato, con mazo
Tras cada baza, el que la gana roba primero la carta de arriba del mazo, luego roba el otro, y el ganador destapa la siguiente antes de salir. Así los dos vuelven a tener 13.
Gana la baza la carta más baja del palo de salida, y el as cuenta como la más baja:
El mazo tiene 26 cartas y se roban dos por baza: el Duck dura 13 bazas.
En cuanto se roba la última carta del mazo, antes de salir a la siguiente baza, cada uno cuenta los puntos que lleva. Esas bazas se apartan: no se pueden mezclar con las del Soup.
Soup · el segundo plato, sin mazo
Se juegan las 13 cartas que quedan en la mano, sin robar. Ahora gana la más alta del palo de salida, y el as pasa a ser la más alta:
La baza
- Sale uno. Después, sale siempre quien ha ganado la baza anterior.
- El otro juega la carta que quiera: no hay obligación de servir y no hay triunfo.
- Si juega del palo de salida, se comparan: en el Duck gana la más baja; en el Soup, la más alta.
- Si juega de otro palo, gana el que salió. (Salvo que sea el mismo número: eso es un Quack.)
Cuánto vale cada baza
| La baza tiene | Se guarda | Vale |
|---|---|---|
| dos cartas del mismo palo | Boca abajo | 1 |
| dos cartas de palos distintos | Boca arriba | 2 |
Si respondes con otro palo, el que salió se lleva la baza y encima vale 2, porque tiene dos palos. Descartarte cuesta más de lo que parece.
- Duck · sale Ana
- Anasale
- Brusirve más baja: gana
- Bru gana · un palo: 1 punto, boca abajo · roba Bru, luego Ana
- Brusale
- Anaotro palo: no le disputa la baza
- Bru gana · dos palos: 2 puntos, boca arriba
Quack
No hay palo de triunfo, pero se puede «fallar» una carta con otra del mismo número: un as a un as, un siete a un siete, una dama a una dama.
- Sale uno y el otro responde con el mismo número. Al hacerlo tiene que decir «Quack!». Si no lo dice, el que salió gana la baza automáticamente, y vale doble.
- Si el que salió no puede, o no quiere, jugar un tercero del mismo número, dice «Duck». El del Quack gana la baza, y vale 2.
- Si juega un tercero, dice «Quack-quack», y el otro juega una cuarta carta:
- Si es el cuarto del mismo número, dice «Duck soup!» y gana las dos bazas, las dos a 2 puntos.
- Si no, el que salió gana las dos bazas. La primera vale 2; la segunda vale 1 si la cuarta carta es del palo de la tercera, y 2 si no.
- Después de un «Quack-quack» cada uno roba dos cartas en vez de una, si quedan bastantes. Si no quedan, el Soup tendrá 12 bazas en vez de 13.
| Cómo acaba | Gana | Vale |
|---|---|---|
| «Quack!» … «Duck» | El del Quack | 2 |
| «Quack-quack» … «Duck soup!» | El del Quack | 2 + 2 |
| «Quack-quack», la cuarta no iguala y es del palo de la tercera | El que salió | 2 + 1 |
| «Quack-quack», la cuarta no iguala y es de otro palo | El que salió | 2 + 2 |
| Iguala el número pero se olvida de decir «Quack!» | El que salió | 2 |
- Sale Ana
- Anasale
- Bru«Quack!»
- Ana«Quack-quack»
- Bruno tiene el cuarto siete
- Ana gana las dos: 2 + 1, porque el 3♦ es del palo del 7♦
Puntuación
Cada plato se cuenta por separado: 1 punto por baza boca abajo y 2 por baza boca arriba. Los del Duck se apuntan al robar la última carta del mazo; los del Soup, al acabar la mano.
Y la puntuación del reparto es la del Duck multiplicada por la del Soup.
| Bazas | Puntos | |
|---|---|---|
| Duck | 6 | 7 |
| Soup | 5 | 8 |
| Reparto | — | 7 × 8 = 56 |
Al multiplicar, no sirve arrasar en un plato y hundirte en el otro. El consejo del propio Parlett: rinde más ganar un número medio de bazas en los dos platos que muchas en uno y pocas en el otro. Con los mismos 14 puntos, 7 × 7 son 49; 12 × 2 son 24.
La partida
Se juega a 250 puntos, en los repartos que hagan falta (suelen ser dos), alternando quién reparte.
| Caso | Qué pasa |
|---|---|
| «In the soup» | Pierdes sin haber llegado a 125 en total: pierdes una partida doble. |
| «In the pond» | Haces 125 o más en un solo reparto: ganas una partida doble, sin jugar más. |
Parlett tiene dos versiones más: Trebleduck, para tres, y Doubleduck, para cuatro por parejas.
Resumen del reglamento original de David Parlett, en parlettgames.uk. «Duck soup» es una expresión inglesa que significa «pan comido».
David Parlett · el Hearts del palo que eliges tú
Bugami
- 3–7 jugadores
- 52 cartas
- Bazas
- A 250 puntos
Cartas a repartir
Todas, de una en una, hasta que todos tengan las mismas. Las que sobren, boca abajo a un lado: se las lleva quien gane la última baza.
Cada jugador necesita además 4 cartas de puja, una de cada palo, de una baraja vieja.
Tu palo bicho
Mira tu mano y elige el palo del que no quieres llevarte ninguna carta: tu bug suit. Todos enseñan su carta de puja a la vez. O pide misère (no ganar ninguna baza) dejando las cuatro boca abajo.
La baza
Sin triunfo. Hay que servir si se puede; si no, cualquier carta. Gana la más alta del palo de salida. Sale el de la izquierda del que reparte.
Puntos
10 por baza ganada, dividido entre los bichos que contengan, sin decimales. Si no hay ningún bicho: 20 por baza.
Todas las bazas: 100. Ninguna: 30. Misère cumplida: 100.
Preparación
Parecido al Hearts, con una diferencia que lo cambia todo: el palo que penaliza no está fijado de antemano. Cada jugador elige el suyo, y la gracia está en colarle a cada uno su palo en las bazas que gana. También se conoce como Bleeding Hearts.
- Baraja de 52 cartas, orden normal: el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Cada jugador tiene además 4 cartas de puja, una de cada palo, sacadas de una baraja vieja o incompleta.
- Reparte todas las cartas de una en una, hasta que todos tengan el mismo número. Las que sobren van boca abajo a un lado.
| Jugadores | Cartas cada uno | Sobran |
|---|---|---|
| 3 | 17 | 1 |
| 4 | 13 | — |
| 5 | 10 | 2 |
| 6 | 8 | 4 |
| 7 | 7 | 3 |
Cualquier forma de elegir a la vez y en secreto sirve: un papel doblado con el palo apuntado, por ejemplo. Esto es un apaño nuestro, no del reglamento.
Parlett ha desarrollado una versión propia para tres con reglas añadidas, que ahora publica aparte con el nombre de Trigami.
El palo bicho
- Cada uno mira su mano y decide cuál será su palo bicho (bug suit): el palo del que intentará no llevarse ninguna carta.
- Aparta la carta de puja de ese palo, boca abajo.
- Cuando todos están listos, se dan la vuelta a la vez y se quedan boca arriba durante toda la mano: todo el mundo sabe el bicho de todo el mundo.
Dos jugadores pueden elegir el mismo palo. Un palo solo es bicho para quien lo ha elegido: a los demás no les resta nada llevárselo.
Misère
Si dejas las cuatro cartas de puja boca abajo, pides misère: te comprometes a no ganar ninguna baza. No tienes palo bicho.
La baza
- Sale a la primera baza el de la izquierda del que reparte.
- Se juega sin triunfo. Hay que servir el palo de salida si se puede; si no, se juega la carta que se quiera.
- Gana la carta más alta del palo de salida, y quien gana sale a la siguiente.
- Las cartas que sobraron del reparto se añaden a la última baza, y se las lleva quien la gane.
- Bichos: Ana ♥ · Bru ♣ · Cris ♠ · Dani ♦ · sale Ana
- Anasale a picas
- Brusirve, y va ganando
- Crissirve bajo
- Danisin picas: le cuela a Bru su bicho
- Bru gana la baza con 1 bicho: el 8♣
A Cris las picas le son bicho, pero las de esta baza no cuentan para ella: la ha ganado Bru. Solo pesan los bichos de las bazas que ganas tú.
Puntos
Cada uno cuenta 10 puntos por baza ganada y divide ese total entre el número de cartas de su palo bicho que haya en esas bazas. Las fracciones se ignoran.
Si no hay ningún bicho no se divide entre cero, que te vuelves loco: en su lugar, cada baza vale el doble, 20.
| Bazas | Bichos | Cálculo | Puntos |
|---|---|---|---|
| 4 | 0 | 4 × 20 | 80 |
| 4 | 1 | 40 ÷ 1 | 40 |
| 4 | 2 | 40 ÷ 2 | 20 |
| 4 | 3 | 40 ÷ 3 | 13 |
La partida se juega hasta una cifra pactada; el reglamento propone 250 puntos.
Casos especiales
| Si… | Puntos |
|---|---|
| Ganas todas las bazas | 100, tengan los bichos que tengan. Los demás 0, salvo quien pidiera misère. |
| No ganas ninguna, sin haber pedido misère | 30 |
| Pediste misère y no ganas ninguna | 100 |
| Pediste misère y ganas alguna | 0 |
Aunque no hayas pedido misère, quedarte sin bazas te da 30. Con una mano mala, a veces es la mejor salida.
Variantes
Con comodines
- Se añaden uno o más comodines a la baraja. Cuentan como bicho para quien los gane en una baza.
- Solo se puede descartar un comodín cuando no puedes servir.
- Si sales con un comodín, ganas la baza, y los demás pueden jugar lo que quieran.
- Las cartas que sobren del reparto van boca abajo y se las lleva quien gane la última baza.
«Shotgun wedding»
Una versión con mala idea: si dos o más jugadores eligen el mismo palo, quedan emparejados a la fuerza. Juntan sus bazas y cada uno se apunta la puntuación de la pareja. No afecta a quien pida misère, que sigue jugando y puntuando solo.
Tácticas
- Aquí las bazas son buenas. Al revés que en el Hearts: cada una vale 10, o 20 si va limpia. Lo que duele son los bichos, no las bazas.
- El primer bicho es el que más cuesta. Parte tu puntuación por la mitad: cuatro bazas limpias son 80, y con un bicho, 40.
- Tus propias cartas también cuentan. Si ganas una baza con una carta de tu palo bicho, esa carta ya es un bicho tuyo. Suele convenir elegir un palo del que tengas pocas cartas, o solo bajas.
- Los bichos de todos están a la vista. Cuando no puedas servir, suéltale su palo al que va ganando la baza.
Resumen del reglamento original de David Parlett, en parlettgames.uk.
David Parlett · publicado como «Chicken Out!»
Bravado
- 2–6 jugadores
- 52 cartas
- + hasta 4 comodines
- Descarte
Cartas a repartir
Todas, boca abajo y de una en una. No mires tus cartas: se quedan en un montón boca abajo. Si alguien tiene una más, juega antes.
Tu turno
Das la vuelta a la carta de arriba de tu montón y cantas el total. Quien abre una serie, lo hace con dos cartas.
Lo que vale cada carta
- A y del 2 al 10suman su valor
- Jotacopia la anterior
- Damasuma 0
- Reyel total pasa a 20
- Comodínel total vuelve a 0
Una carta roja que te pasaría de 21 resta en vez de sumar.
Tres formas de acabar la serie
Pasarte de 21: te llevas todas las cartas de la mesa al fondo de tu montón. Rajarte (con 11 o más): también te las llevas, pero abres tú. Clavar 21: las cartas se retiran y sigues jugando las que quieras.
Cómo se gana
De 3 en adelante, el primero que se queda sin cartas. A 2, quien más cartas se lleve haciendo 21.
Reparto
Un juego de puro nervio: la única decisión es si te atreves con la siguiente carta. Según Parlett, cuanto más rápido se juega, mejor sale.
- Baraja las 52 cartas, y si queréis, hasta 4 comodines.
- Repártelas todas, boca abajo y de una en una. No importa que a alguien le toque una más; eso sí, los que tengan más juegan antes que los que tengan menos.
- No mires tus cartas. Cada uno las deja en un montón boca abajo delante.
Lo que vale cada carta
| Carta | Efecto en el total |
|---|---|
| As a 10 | Suma su valor. El as vale 1. |
| Jota | Vale exactamente lo mismo que la carta anterior, y toma también su color. Si la anterior es un rey, una dama o un comodín, la jota hace de eso. Si es la primera de la serie, vale 0. |
| Dama | Vale 0: el total no cambia. |
| Rey | El total pasa a ser 20, vengas de donde vengas. |
| Comodín | El total vuelve a 0 y se empieza a contar de nuevo. |
El rey hace de las dos cosas: con un total de 10 o menos lo baja a 0; con 11 o más lo sube a 20.
Las rojas no revientan
Si juegas una carta roja que llevaría el total a 22 o más, en vez de sumarla la restas. No se puede restar por gusto: si la carta cabe sumando sin pasarte, se suma. La jota tiene el color de la carta a la que copia.
- El total va por 19 · tres cartas posibles
- +roja: 26 no vale, resta → 12
- +negra: 26, te pasas
- +roja, pero cabe: suma → 21
La serie
- Empieza el de la izquierda del que reparte: saca las dos cartas de arriba de su montón boca arriba y va cantando el total («seis»… «catorce»).
- Después, cada uno por turno saca una carta de arriba de su montón, la pone encima y canta el nuevo total.
- La serie sigue hasta que alguien se pasa, se raja o clava 21.
Pasarse · 22 o más
Te llevas todas las cartas de la serie y las metes debajo de tu montón. Se acaba tu turno, y el siguiente abre una serie nueva con dos cartas.
Rajarse · con 11 o más
Si el total es de 11 o más y no te atreves a sacar, puedes rajarte: recoges las cartas de la mesa y las metes boca abajo debajo de tu montón. Luego abres tú una serie nueva con las dos cartas de arriba de tu montón, y sigues sacando hasta que te pases, pares o hagas 21.
Clavar 21
Si el total queda en exactamente 21, retiras todas las cartas de la serie: con 3 o más jugadores salen del juego; a 2, te las quedas como botín. Después abres una serie nueva sacando todas las cartas que quieras, hasta que te pases, pares o vuelvas a hacer 21.
Te llevas las cartas de la mesa igual que si te pasaras, solo que sin la carta que habrías sacado. La diferencia está en el turno: al pasarte lo pierdes, y al rajarte abres tú la serie siguiente.
Final
La partida acaba cuando alguien juega su última carta sin pasarse.
| Jugadores | Gana |
|---|---|
| 3 o más | El que se ha quedado sin cartas. El resto puede seguir para repartirse los puestos. |
| 2 | Quien haya capturado más cartas haciendo 21. Si empatan, o nadie ha capturado nada, gana el que se queda sin cartas. |
Ejemplo de una serie
- Abre Ana, con dos cartas
- Ana«seis»
- Ana«catorce»
- Bru«diecinueve»
- Cris28 no, es roja: resta · «diez»
- Anacopia el 9♥: +9 · «diecinueve»
- Brurey · «veinte»
- Cris«¡veintiuno!»
- Cris retira la serie y abre sacando las que quiera
Con 20 en la mesa, a Cris solo la salvaban un as, una dama, un rey, una jota sobre ese rey, un comodín o una roja. Podía haberse rajado, pero habría cargado con las seis cartas de la mesa.
Variantes
- Carta repetida. Si pactáis esta regla: cuando juegas una carta del mismo valor que la anterior (un 7 sobre un 7, una jota sobre una jota), puedes, si quieres, sacar otra.
- Con 5 o más jugadores la partida puede ir demasiado rápida. Una opción es juntar dos barajas; si no salen cuentas iguales, los que tengan una más juegan antes.
- El 21 se pasa a la izquierda. Otra opción, que puede gustar incluso con menos jugadores: quien hace 21 no retira las cartas, sino que se las pasa al de su izquierda, que las mete debajo de su montón. Luego abre una serie nueva con las cartas que quiera.
Resumen del reglamento original de David Parlett, en parlettgames.uk, en su versión de 2025, que incorpora mejoras de Chicken Out!, el juego publicado a partir de este.
David Parlett · cuentas en un ataúd de 3 × 3
Dracula
- 2 jugadores
- 52 cartas + 2 vampiros
- 6 repartos
- Aritmético
Antes de empezar
Cada uno recibe un vampiro (un comodín) y lo deja boca arriba delante: lo puede jugar una sola vez en toda la partida. El primero en repartir elige puntuar por filas (la Dama) o por columnas (el Rey); el otro, lo contrario.
Cartas a repartir
- A cada jugador4 cartas, boca abajo
- En el centro1 boca arriba: el primer clavo
- El restomazo
Tu turno
Pon una carta en una casilla vacía del ataúd (3 × 3) que toque por un lado a otra ya puesta. En diagonal no vale. Hasta llenar las nueve.
Lo que vale una línea
A–10 su número · J 0 · Q 10 en horizontal y 0 en vertical · K 10 en vertical y 0 en horizontal.
El vampiro deja a 0 su fila y su columna.
Cómo se gana
En cada reparto puntúas tu mejor línea. Tras 6 repartos gana la suma más alta.
Preparación
Un juego de cálculo para dos, que Parlett inventó en un retiro en la costa de East Sussex. Dice que es entretenido incluso jugando uno solo con las dos manos.
- Baraja de 54 cartas: las 52 más dos vampiros. Si no tenéis vampiros, sirven dos comodines.
- Cada jugador recibe un vampiro y lo deja boca arriba delante. Puede jugarlo cuando quiera, pero una sola vez en toda la partida.
- El que reparte primero anuncia, antes de repartir, cómo va a puntuar: a lo ancho, por filas (el camino de la Dama), o a lo alto, por columnas (el del Rey). Al otro le toca la dirección contraria… o negarse a jugar a algo tan absurdo, según el reglamento.
El reparto y el ataúd
- Reparte 4 cartas a cada uno, boca abajo.
- Pon la siguiente boca arriba en la mesa: es el centro de un cuadrado de nueve cartas, en tres filas y tres columnas, como un tres en raya. Ese cuadrado es el ataúd, y la primera carta, el primer clavo.
- El resto, boca abajo: es el mazo.
- Por turnos, empezando por el que no reparte, cada uno pone una carta boca arriba en una de las ocho casillas libres, pegada por un lado a una carta que ya esté puesta. Solo tocar por la esquina no vale.
- Se sigue hasta llenar las nueve casillas: cuatro cartas cada uno.
Al empezar solo hay cuatro casillas posibles: las que tocan al clavo por un lado. Las esquinas se abren cuando tienen una carta vecina.
Lo que vale una línea
Cada línea de tres cartas suma sus valores:
| Carta | En horizontal | En vertical |
|---|---|---|
| As a 10 | 1–10 | 1–10 |
| Jota | 0 | 0 |
| Dama | 10 | 0 |
| Rey | 0 | 10 |
Es decir: la dama solo le sirve a quien puntúa por filas, y el rey solo a quien puntúa por columnas. Al otro le valen cero.
Multiplicadores
| La línea tiene | Total |
|---|---|
| Dos cartas del mismo palo | ×2 |
| Tres cartas del mismo color (rojo o negro) | ×3 |
| Tres cartas del mismo palo | ×5 |
Una jota, una dama o un rey que valgan 0 siguen contando por su palo y su color para multiplicar.
Tres del mismo color siempre llevan dentro dos del mismo palo, así que una columna como 7♥ K♦ 9♦ cumple el ×2 y el ×3. Se aplica solo el ×3. No lo dice con esas palabras, pero se deduce del reglamento: su sistema de fichas da 1, 2, 3 o 5 por línea, nunca una combinación, y los ejemplos de la versión avanzada solo salen así.
El vampiro
El vampiro se juega como cualquier otra carta: lo pones en una casilla libre en tu turno. Y chupa toda la puntuación de su fila y su columna: las dos líneas pasan a valer 0 para los dos jugadores.
- Cada uno tiene uno, y solo puede jugarlo una vez en toda la partida, en el reparto que elija.
- Si lo juegas, pones tres cartas normales en vez de cuatro, así que te sobra una. En el reparto siguiente te dan solo tres, para que vuelvas a tener cuatro.
Puntuación
Al llenar el ataúd, cada uno puntúa su mejor línea en su dirección: la Dama su mejor fila, el Rey su mejor columna.
Un ataúd terminado. El 8♥ del centro fue el primer clavo.
| Línea | Cálculo | Puntos |
|---|---|---|
| La Dama · filas | ||
| Fila 1 | 7 + 3 + 10 (la dama) = 20 · dos corazones ×2 | 40 |
| Fila 2 | 0 (el rey) + 8 + 5 = 13 | 13 |
| Fila 3 | 9 + 2 + 6 = 17 | 17 |
| El Rey · columnas | ||
| Columna 1 | 7 + 10 (el rey) + 9 = 26 · tres rojas ×3 | 78 |
| Columna 2 | 3 + 8 + 2 = 13 · dos corazones ×2 | 26 |
| Columna 3 | 0 (la dama) + 5 + 6 = 11 | 11 |
La Dama se apunta 40 y el Rey 78.
Si la Dama hubiera jugado su vampiro en la esquina de abajo a la izquierda, en lugar del 9♦, la columna 1 valdría 0 y el Rey bajaría de 78 a 26. A ella le costaría su fila 3, pero su mejor fila, la de 40, seguiría intacta.
Si las mejores líneas empatan
Si la mejor línea de los dos vale lo mismo, cada uno puntúa su segunda mejor. Si también empatan, la tercera, aunque vuelvan a empatar.
La partida
- Se juegan seis repartos, repartiendo por turnos.
- En cada uno, el que reparte retira el ataúd, coge el mazo de cartas sin usar y reparte otras 4 a cada uno y una boca arriba como primer clavo del ataúd nuevo.
- Gana quien sume más puntos en los seis repartos. Si empatan, gana quien más puntos hiciera en el sexto.
Versión avanzada
Una variante desmesurada que añade dos combinaciones más, y en la que los multiplicadores sí se combinan.
| La línea tiene | Total |
|---|---|
| Dos del mismo palo, o dos del mismo número | ×2 (×4 si las dos cosas) |
| Tres del mismo color, o tres seguidas | ×3 |
| Tres del mismo palo | ×5 |
Lo del palo y el color se combina con lo del número y la escalera; dentro de cada grupo cuenta el mayor. Los ejemplos del reglamento:
| Línea | Cálculo | Puntos |
|---|---|---|
| 19 · pareja de ochos ×2 · dos corazones ×2 | 76 | |
| 27 · escalera ×3 | 81 | |
| 27 · escalera ×3 · dos corazones ×2 | 162 | |
| 27 · escalera ×3 · tres rojas ×3 | 243 | |
| 27 · escalera ×3 · tres corazones ×5 | 405 |
En la práctica son casi imposibles: en cuanto hay dos cartas de la combinación puestas, el rival pone una tercera que la estropea.
Resumen del reglamento original de David Parlett, en parlettgames.uk. El original tenía además un sistema de bonificaciones que el propio Parlett eliminó por complicado.
Alemania, 1915 · cartas que se juegan como un ajedrez
Mate
- 2 jugadores
- 20 cartas
- 10 cada uno
- 4 manos
- Información perfecta
Cartas a repartir
- La barajaA, 10, K, Q y 7 de cada palo
- A cada jugador10 cartas, de 5 en 5
Se reparten las 20, así que sabiendo tu mano sabes exactamente la del rival. No hay azar después del reparto.
Orden
La jugada
Sale quien reparte. El otro sirve el palo; si no tiene, sirve el número. Gana la carta más alta, o el palo más alto si se sirvió por número, y quien gana sale.
Mate
Si sales con una carta que el otro no puede servir ni de palo ni de número, es mate y la mano acaba. Puntúas el valor de esa carta × el número de jugada.
Cómo se gana
Una partida son 4 manos. En la segunda y la cuarta os intercambiáis las manos, sin barajar. Gana quien más sume.
Cartas y orden
Un juego de cartas raro: de información perfecta. Como se reparte toda la baraja, cada jugador sabe desde el principio dónde está cada carta. Se juega pensando, como un ajedrez.
Se usan 20 cartas de una baraja francesa: el as, el 10, el rey, la dama y el 7 de cada palo.
Dentro de cada palo
Los palos, para desempatar
Tréboles, picas, corazones, diamantes. Quien haya jugado al Skat o al 66 reconocerá el 10 entre el as y el rey, y los valores 11, 10, 4 y 3.
Las cuatro manos
Una partida son 4 manos, agrupadas en dos rondas. El truco está en que cada reparto se juega dos veces: una con cada mano.
| Mano | Sale | Cartas |
|---|---|---|
| 1 | Ana | Ana baraja y reparte 10 a cada uno, en dos tandas de 5 |
| 2 | Bru | Se intercambian las manos, sin barajar |
| 3 | Bru | Bru recoge todo, baraja y reparte de nuevo |
| 4 | Ana | Se intercambian las manos, sin barajar |
En cada mano sale el que reparte. En la 2.ª y la 4.ª, «el que reparte» es el que no repartió la anterior, aunque no haya barajado.
Las cartas jugadas no se mezclan: cada jugador las va dejando delante de sí. Así, al acabar la mano, cada uno recoge exactamente las diez suyas para intercambiarlas.
La jugada
Aquí no se habla de bazas sino de jugadas, igual que en un juego de tablero: una carta de salida y la respuesta del otro.
- El que sale juega la carta que quiera.
- El otro tiene que servir el palo si tiene alguna carta de ese palo.
- Si no tiene el palo, tiene que servir el número: una carta del mismo rango.
- Si se sirvió el palo, gana la carta más alta. Si se sirvió el número, gana el palo más alto.
- Quien gana la jugada sale a la siguiente.
| Sale | Responde | Cómo | Gana |
|---|---|---|---|
| Palo | Responde: A sobre K | ||
| Palo | Sale: 10 sobre Q | ||
| Número | Responde: ♠ sobre ♦ | ||
| Número | Sale: ♣ sobre ♥ |
El mate
Si sales con una carta que el otro no puede servir —no le queda ninguna de ese palo ni ninguna de ese número—, le das mate y la mano termina ahí.
Puntúas el valor de la carta con la que das mate, multiplicado por el número de la jugada:
| Carta | Valor |
|---|---|
| As | 11 |
| Diez | 10 |
| Siete | 7 |
| Rey | 4 |
| Dama | 3 |
Un mate con as en la tercera jugada vale 11 × 3 = 33.
Es la carta más baja de su palo, pero un mate con un 7 vale 7: más que con rey (4) o con dama (3).
Cuanto más avanzada la jugada, más multiplica. Un mate con dama en la jugada 10 (30) vale casi lo mismo que uno con as en la tercera (33).
Si se juegan todas las cartas sin mate, la mano queda en tablas y nadie puntúa.
Ejemplo de una mano
| Ana reparte y sale | |
| Bru |
- Jugada 1
- Anasale
- Brupalo · gana Ana
- Jugada 2
- Anasale
- Brupalo · gana Ana
- Jugada 3
- Anasale
- Brupalo · gana Ana
- Jugada 4
- Anasale
- Brupalo · gana Bru
- Jugada 5
- Brusale
- Anasin tréboles: número · ♣ gana a ♠
- Jugada 6
- BruAna no tiene picas ni dieces
- ¡Mate! 10 × 6 = 60 puntos para Bru
En la jugada 5 podía servir el número con el 7♥ en vez del 7♠. Perdía la jugada igual, pero se quedaba con una pica, y el 10♠ de Bru ya no le daba mate. Quedarte sin un palo y sin un número a la vez es exactamente lo que el rival busca.
Apartar una carta
En el original, foreplace. Una apuesta al empezar cada mano: te quitas una carta a cambio de puntuar más si ganas.
- Antes de la primera jugada, por turno y empezando por el que va a salir, cada jugador puede apartar una carta: la saca de la mano y la deja boca arriba en la mesa, fuera de juego.
- Si el primero aparta una carta, el segundo no puede apartar una del mismo número ni del mismo palo.
- Si gana la mano quien apartó, puntúa el valor de la carta de mate × (jugadas + 1).
- Si apartan los dos, la mano dura solo 9 jugadas.
- Si aparta solo uno y no hay mate en 9 jugadas, para la décima vuelve a usar la carta que jugó en la novena.
Si quien apartó da mate en esa décima jugada, con la carta repetida, su puntuación se dobla: el valor de la carta × 22. En el original, overmate.
Variantes
Jugada libre
Una vez por mano, un jugador puede anunciar «jugada libre» y servir por número aunque tenga cartas del palo. Una vez usada, ya no la tiene ninguno de los dos hasta la mano siguiente.
Privilegio del rey
Si alguien sale con un rey, el otro tiene que responder con un rey si le queda alguno. Solo si no tiene reyes sirve el palo.
Privilegio de las figuras
Igual que el del rey, pero vale también para las damas.
Jugada libre con privilegio
Si se usa la jugada libre para responder a un rey (o a una dama, con el privilegio de figuras), se puede servir otra carta del mismo palo aunque se tenga un rey (o una dama).
Baraja doble
Una baraja especial de 20 cartas sin damas, con una copia más del A♦, 10♥, K♠ y 7♣. Si en una jugada salen dos cartas idénticas, vuelve a salir el mismo que salió.
Lo publicó G. Capellen en Alemania en 1915, en un folleto titulado «¡Dos nuevos juegos de guerra!», junto con una variante del ajedrez. Pasó casi desapercibido hasta que Sid Sackson lo incluyó en A Gamut of Games (1969). Resumen de las reglas de pagat.com, de John McLeod, basadas en una contribución de Doran Gaston.
España · bazas, triunfo y señas
Brisca
- 2 o 4 jugadores
- A 4, por parejas
- 40 cartas
- 3 en mano
Cartas a repartir
- A cada jugador3 cartas, de una en una
- La siguienteboca arriba: marca el triunfo
Baraja española de 40 cartas. Tras cada baza se roba del mazo para volver a tener tres.
Orden y valor
La baza
No hay que asistir ni que triunfar: se juega la carta que se quiera. Gana el triunfo más alto; si no hay triunfo, la carta más alta del palo de salida. Luego roba cada uno, empezando por quien ganó.
El cambio
Tras ganar una baza y antes de robar, puedes cambiar el 7 de triunfo por la carta de triunfo que está boca arriba. Si esa carta es un 7 o menor, se cambia por el 2.
Cómo se gana
Hay 120 puntos en la baraja: gana el juego quien pase de 60. A 60 cada uno, el juego se anula. La partida, al número de juegos que se pacte.
Cartas y valores
De la misma familia que el Tute: un juego de bazas con triunfo en el que no se reparte todo al principio, sino que se va robando del mazo.
Se juega con la baraja española de 40 cartas. Este es el orden de mayor a menor en cada palo, y lo que vale cada carta al contar:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| Tres | 10 |
| Rey | 4 |
| Caballo | 3 |
| Sota | 2 |
| 7, 6, 5, 4 y 2 | 0 |
Por encima del rey. El as y el tres son las briscas: entre las ocho suman 84 de los 120 puntos de la baraja.
Preparación y reparto
Se juega normalmente a dos o a cuatro. A cuatro, por parejas: los compañeros se sientan enfrente.
Con cuatro: sorteo de parejas
- Cada uno saca una carta y la enseña. Las dos más altas juegan contra las dos más bajas.
- Reparte quien sacó la más alta y elige sitio. Su compañero se sienta enfrente, y a su derecha, el rival que sacó la carta mayor.
El reparto
- El que da baraja y ofrece cortar al de su izquierda, que no puede levantar ni dejar menos de cuatro cartas.
- Reparte tres cartas a cada jugador, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Descubre la siguiente carta: su palo es el triunfo. Se deja boca arriba junto al mazo, en el centro.
En los juegos siguientes, el turno de dar sigue rotando en el mismo sentido.
La baza
- Sale el jugador a la derecha del que da: el «mano». Juega una carta boca arriba.
- Los demás, por turno, juegan la carta que quieran: no hay obligación de asistir al palo ni de jugar triunfo.
- Gana la baza el triunfo más alto. Si nadie ha jugado triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.
- Cada jugador roba una carta del mazo, empezando por quien ganó la baza.
- Quien ganó sale a la siguiente.
- Triunfo: oros · Ana y Cris contra Bru y Dani
- Anasale con una brisca
- Brucopa menor
- Cristira una carta sin valor
- Danitriunfo, aunque sea un 4
- Gana Dani: 10 + 3 = 13 puntos para Bru y Dani
Cuándo se acaba
Se juega robando hasta vaciar el mazo; la carta de triunfo boca arriba es la última que se roba. Luego se juegan las tres últimas bazas con lo que quede en la mano, ya sin robar.
| Jugadores | Bazas robando | Sin robar | Total |
|---|---|---|---|
| 2 | 17 | 3 | 20 |
| 4 | 7 | 3 | 10 |
El cambio del siete y del dos
Después de ganar una baza y antes de robar, cualquier jugador puede recoger la carta de triunfo que está boca arriba y dejar en su lugar:
| Si la de triunfo es… | Se cambia por |
|---|---|
| As, tres, rey, caballo o sota | el 7 de triunfo |
| El 7 o menor | el 2 de triunfo |
El cambio no se puede hacer después de jugada la penúltima baza.
Con triunfo de oros y el as de oros boca arriba, quien tenga el 7 de oros y gane una baza se queda con el as, la carta más fuerte de la partida, a cambio de un 7 que no vale nada.
Tanteo
- Acabado el juego, cada jugador o pareja suma los puntos de las cartas de sus bazas. Si se juega por parejas, el tanteo es común.
- Gana el juego quien más puntos tenga. Como hay 120 en total, basta con 61.
- Si cada uno hace 60, hay empate y el juego se anula.
- Antes de empezar se pacta cuántos juegos forman la partida. La gana quien antes llegue a ese número de juegos ganados.
Las señas
Jugando por parejas, no se puede decir ni enseñar al compañero lo que tienes. Pero sí se permite entenderse con señas, a escondidas de los rivales. Estas son las más admitidas:
| Seña | Significa |
|---|---|
| Alzar los ojos | As de triunfo |
| Guiñar un ojo | Tres de triunfo |
| Estirar los labios hacia delante | Rey de triunfo |
| Torcer los labios hacia la derecha | Caballo de triunfo |
| Sacar un poco la lengua | Sota de triunfo |
| Torcer la cabeza hacia un lado | Briscas: ases y treses de otro palo |
| Cerrar un momento los ojos | No tengo triunfo |
| Soplar un poco | Pide al compañero que cargue una carta de puntos que no sea brisca ni triunfo |
| Mirarle fijamente | Pregunta al compañero qué cartas tiene |
La gracia está en que las vea tu compañero y no los rivales. Cada mesa acaba teniendo sus señas propias: pactadlas antes.
Variantes
La brisca se juega en medio mundo y cada sitio tiene sus costumbres. Estas aparecen en la Wikipedia en español; si en tu mesa se juega alguna, pactadla antes.
- Cambio en cualquier momento. El 7 (o el 2) se puede cambiar en cualquier momento, incluso a mitad de baza, siempre que ya hayas ganado alguna baza y antes del último robo.
- Enseñarse las cartas. Jugando por parejas, al principio los compañeros se intercambian las cartas para ver qué tiene el otro.
- Triunfo fijo por juego. En vez de destapar una carta, el triunfo va rotando: oros en el primer juego, copas en el segundo, espadas en el tercero y bastos en el cuarto.
- Empate a 60. En lugar de anularse, gana quien tenga más cartas.
- Paliza. Ganar por más de 100 puntos vale por dos juegos.
- Partida. Lo habitual es jugar a tres, cinco o siete juegos ganados.
La brisca viene de la briscola italiana y se juega prácticamente igual. De ella salen variantes con cantes, como el 500.
Resumen del reglamento de Heraclio Fournier, el fabricante de naipes de Vitoria (nhfournier.es). Pagat no tiene todavía las reglas de la brisca y remite precisamente a esa página. Las variantes son de la Wikipedia en español.
Sicilia · la Marianna a 500 puntos
500
- 4 jugadores
- Por parejas
- 40 cartas
- 5 en mano
- A 500 puntos
Cartas a repartir
- A cada jugador5 cartas
- El restomazo boca abajo
No se destapa ninguna carta: al empezar no hay triunfo. Lo fija el primer cante.
La baza
No hay que asistir. Gana la carta más alta del palo de salida, o el triunfo más alto si ya lo hay. Tras cada baza se roba, empezando por quien la gana.
Cantar
El rey y el caballo del mismo palo en la mano forman una marianna. La primera que se canta vale 40 y su palo pasa a ser triunfo. Las siguientes valen 20 y ya no cambian el triunfo.
Cómo se gana
Cada pareja suma los puntos de sus cartas y sus cantes, y los va acumulando mano a mano. Se juega a 500.
Cartas y valores
Un pariente de la Briscola italiana, que se juega en Sicilia: mismo orden y mismos valores, pero con cantes, que además de dar puntos deciden el triunfo. En otros sitios se le llama Marianna, que es el juego del que sale.
Baraja de 40 cartas de palos latinos. En Sicilia se usa la siciliana; la española es equivalente, con el rey, el caballo y la sota como figuras.
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| Tres | 10 |
| Rey | 4 |
| Caballo | 3 |
| Sota | 2 |
| 7, 6, 5, 4 y 2 | 0 |
120 puntos en cartas por mano, más lo que se cante.
Preparación y reparto
- Cuatro jugadores por parejas fijas, cada uno enfrente de su compañero. Se reparte y se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Cualquiera puede repartir la primera vez. Baraja y le corta el de su izquierda.
- Reparte cinco cartas a cada uno, boca abajo, y deja el resto en un mazo boca abajo en la mesa.
- No se destapa ninguna carta: no hay triunfo hasta que alguien cante.
La baza
- Sale a la primera baza el jugador a la derecha del que reparte.
- Cada uno juega la carta que quiera: no hay obligación de asistir al palo, ni antes ni después de que haya triunfo.
- Mientras no haya triunfo, gana la carta más alta del palo de salida. Una carta de otro palo no puede ganar.
- Si ya hay triunfo y en la baza se ha jugado alguno, gana el triunfo más alto.
- Empezando por quien la ganó, cada jugador roba una carta del mazo para volver a tener cinco. Quien ganó sale a la siguiente.
El mazo tiene 20 cartas: se juegan 5 bazas robando y las 5 últimas con lo que quede en la mano.
Cantar la marianna
Una marianna es tener en la mano el rey y el caballo del mismo palo. Declararla se llama cantar: se enseñan las dos cartas y se apuntan los puntos.
| Cante | Puntos | Triunfo |
|---|---|---|
| La primera marianna de la mano | 40 | Su palo pasa a ser triunfo |
| Las siguientes | 20 | No lo cambian |
- Se puede cantar cuando se quiera, incluso a mitad de una baza.
- Si es la primera, fija el triunfo para la baza en curso y todas las siguientes.
- Nadie puede cantar más de una marianna en la misma baza.
- En cuanto se roba la última carta del mazo ya no se puede cantar.
Lo que decide la baza es el triunfo que haya cuando termina. Si la primera marianna se canta a mitad de baza, las cartas de ese palo que ya estuvieran en la mesa pasan a ser triunfo.
- Sin triunfo todavía · Ana y Cris contra Bru y Dani
- Anasale a copas
- Bruotro palo: en principio no gana
- Crisel as: va ganando su pareja
- Danicanta espadas: 40 y triunfo
- Danijuega una carta cualquiera
- El 7 de espadas de Bru ya es triunfo: Bru y Dani ganan la baza (21) y el cante (40)
Final de la mano y puntos
- Vacío el mazo, se juegan las cinco últimas bazas con las cartas de la mano, con las mismas reglas y sin robar. Ya no se canta.
- Cada pareja suma los puntos de las cartas que ha ganado (120 en total) y los de sus cantes.
- Los puntos se acumulan de una mano a la siguiente.
- La partida acaba cuando una pareja llega a 500 o más, y gana la que más tenga.
Variante: cubrirse
Se puede jugar en el 500 o en la Marianna. Permite formar una marianna entre los dos compañeros.
- Si todavía no hay triunfo y a quien le toca salir tiene un rey o un caballo, antes de salir puede preguntar a su compañero: «¿Me cubres en…?», nombrando el palo. Por ejemplo, «¿me cubres en oros?».
- Si el compañero tiene la otra carta de la marianna de ese palo, puede decir que sí.
- Entonces el primero sale con su rey o su caballo, y el compañero tiene que jugar la otra carta en esa baza.
- Si ganan la baza, se apuntan 20 puntos (en vez de los 40 de una marianna en una sola mano) y ese palo pasa a ser triunfo.
- Si no la ganan, porque un rival juega el as o el tres de ese palo, no puntúan y sigue sin haber triunfo.
Una vez fijado el triunfo, ya no se puede formar una marianna entre compañeros.
La Marianna, el juego original
El 500 es la versión siciliana de la Marianna. Esta es la base, con lo que cambia:
| 500 | Marianna | |
|---|---|---|
| Baraja | Palos latinos, rey y caballo | Francesa sin 8, 9 ni 10, rey y dama |
| 1.ª marianna | 40 | 40 |
| 2.ª, 3.ª y 4.ª | 20 cada una | 60, 80 y 100 |
| ¿Cambian el triunfo? | No: lo fija la primera | Sí: manda la última cantada |
| Mariannino | No existe | 4 damas y un rey: 250, triunfo el del rey |
| Mariannone | No existe | 4 reyes y una dama: 500, gana la partida |
| Se juega a | 500 | 501 |
En la Marianna, si en una misma baza cantan dos jugadores distintos, el triunfo lo marca el cante del que haya jugado más tarde en esa baza.
Otras costumbres de la Marianna
- Cantar al empezar la baza. Solo se canta antes de que se juegue la primera carta; quien sale espera unos segundos por si alguien quiere cantar. Da pie a hacer como que vas a cantar para que otro se guarde el suyo.
- Cantes más bajos: 20, 40, 60 y 80.
- Solo canta quien sale. Para cantar hay que ganar una baza y tener la salida.
- Triunfo fijo. El primer cante fija el triunfo y los demás solo dan puntos, como en el 500.
- Un cante de propina. Se permite cantar en la quinta baza por el final, justo después de robar las últimas cartas.
La misma familia tiene versiones a dos: la Briscola 151, con triunfo destapado y cantes de 40 y 20, a 151 puntos, y el Mariaccio. Están descritas en la misma página de Pagat.
Resumen de la página Marianna de pagat.com, de John McLeod, basada en información de Paolo Ronzoni; el 500 (Cinquecento) está descrito en ella como variante siciliana.